Data solicitada: 2024-11-21 07:48:40
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Regulamento Parque Aventura

O Parque Aventura destina-se, fundamentalmente, à recreação e ocupação dos tempos livres da população, podendo, pontualmente, destinar-se a situações de competição.
Em locais bem visíveis do Parque Aventura e seus acessos, estão afixados painéis/placards onde constam as principais regras de utilização e se estabelecem os deveres dos utentes.
Dadas as características do Parque, é reservado o direito de admissão ao local.
A gestão do Parque Aventura é da responsabilidade do Naturwaterpark, Parque de Diversões do Douro, Lda, que executa a coordenação directa das diversas áreas de funcionamento e equipamentos de utilização geral do Parque.
Os funcionários do Naturwaterpark, encarregados de zelar pelo Parque, encontram-se devidamente identificados, devendo ser acatadas, pelos utentes, as suas orientações sobre a utilização de instalações e equipamentos.

PONTO 3. UTENTES DO PARQUE.
Consideram-se utentes do Parque Aventura todas as pessoas singulares e colectivas que utilizem o espaço e equipamentos.

PONTO 4. FUNCIONAMENTO.
O Parque da Aventura, por princípio, está aberto aos utentes durante TODO O ANO, nos seguintes horários: 9h às 17h00, podendo ser  encerrado temporariamente sempre que se justifique, em especial quando as condições climatéricas forem adversas.
Será vedado o acesso a zonas delimitadas para efeitos de conservação, manutenção e restauro, ou outra, sempre que a entidade gestora verifique essa necessidade.
O Naturwaterpark reserva-se o direito de restringir o acesso ao espaço, temporariamente, para iniciativas tuteladas pelo Naturwaterpark,
que venham a ter lugar no Parque Aventura.

PONTO 5. TAXAS DE ACESSO.
O acesso ao Parque Aventura é gratuito, salvo em situações, especiais, onde será definida uma tarifa para cada uma das iniciativas.

PONTO 6. RESERVAS.
Reservas para atividades têm que ser marcadas atempadamente. E no minimo 2 px por atividade.

Não deverá ser agendada qualquer iniciativa sem prévio contacto com o Naturwaterpark.
Os pedidos de reserva em nome de entidades ou pessoas colectivas, deverão ser dirigidos ao Naturwaterpark, com no mínimo 8 dias úteis antes da data prevista da iniciativa, de forma a permitir a sua apreciação e planificação.
Os pedidos de reserva deverão ser acompanhados de uma planta do Parque, onde deverá ser devidamente assinalada a implantação da iniciativa, com uma breve descrição da mesma, incluindo horário e número estimado de participantes.

PONTO 7. DEVERES DOS UTENTES.
Os utentes obrigam-se a uma utilização prudente das instalações e equipamentos, caso contrário poderão ser obrigados a ressarcir ao Naturwaterpark pelos danos neles causados.
O uso dos equipamentos, deverá ser feito em conformidade com os fins a que se destinam, no respeito pelas normas aplicáveis, tendo em conta especialmente os escalões etários dos utentes.

PONTO 8. CONDIÇÕES GERAIS DE UTILIZAÇÃO DAS INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS.
As instalações e os equipamentos do Parque Aventura, destinam-se às utilizações previstas em projecto,  e  às actividades organizadas pela entidade gestora ou por terceiros, com autorização expressa desta.
A utilização para fins diferentes dos previstos carece de autorização expressa do Naturwaterpark.

PONTO 9. SEGURO.
Em caso de acidente, os visitantes e utilizadores do Parque Aventura estão abrangidos por seguro de Responsabilidade Civil Geral, excepto quando o acidente ocorrer por culpa do visitante.

PONTO 10. CIRCULAÇÃO E ESTACIONAMENTO DE VIATURAS.
A circulação automóvel dentro do Parque Aventura é proibida para além das zonas de estacionamento e  far-se-á apenas quando autorizada e nas condições indicadas pelo Naturwaterpark.

PONTO 11. PROIBIÇÕES.
No Parque Aventura não é permitido:


    – Fumar, provocar incêndio, acender fogueiras, ou qualquer outra iniciativa que implique fogo, lançar foguetes, partir garrafas  ou qualquer acto que perturbe a ordem pública, ou que possa constituir perigo para a saúde pública ou a integridade física dos utentes;
    – Fazer uso da água e energia eléctrica para fins diferentes daqueles para que estão autorizadas;
    – A prática de venda ambulante, quando não autorizada;
    – A entrada de animais;
    – A prática de actividades radio-controladas não autorizadas;
    – A circulação automóvel nos percursos internos do parque salvo quando devidamente justificada e autorizada;
    – A utilização danosa dos equipamentos existentes.

PONTO 12. RESERVA DE DIREITO DE ADMISSÃO.
A entrada no Parque Aventura é vedada a indivíduos que pelas suas atitudes ponham em “perigo” a ordem e a segurança das instalações.

PONTO 13. FISCALIZAÇÃO.
A verificação do cumprimento deste Regulamento compete aos vigilantes do Parque Aventura, designados pela Lipor.

PONTO 14. DISPOSIÇÕES FINAIS.
As situações não previstas no presente Regulamento serão decididas pelo Naturwaterpark.
Em tudo quanto o presente Regulamento seja omisso vigorarão as competentes disposições legais.

 

Regras do PaintBall

1 – É obrigatório fazer reserva/marcação e no mínimo para realização de atividades terão que ser duas pessoas, ver condições no preçário ou junto da receção do parque.

2 – Quem desejar fazer reserva/marcação, esta deve ser feita com o máximo de antecedência possível, quanto mais cedo, maior a probabilidade da data pretendida estar livre.

3 – O sinal para a reserva deve ser pago por via transferência bancária ou em dinheiro ou multibanco no Parque. Receberá o NIB após confirmarmos a reserva.

4 – O preço dos Packs inclui camuflado, protetor de pescoço, colete protetor, máscara de proteção, garrafa de ar comprimido, marcador semi-automático. Apenas terá de pagar extras como bolas adicionais, bebidas, comidas, etc…

5 – Existem balneários com chuveiro.

6 – Deve guardar os seus pertences no seu carro sem estar à vista, não nos responsabilizamos por pertences deixados espalhados ao acaso pelo Parque.

7 – É obrigatório o consumo de bolas vendidas pela Naturwaterpark no dia do jogo.

8 – Os menores de 12 anos apenas poderão jogar se acompanhados e vigiados a tempo inteiro por um adulto responsável.

9 – Todos os participantes deverão apresentar o BI ou cartão de cidadão.

10 – Os casos omissos serão decididos pela direção do Naturwaterpark.

11. USE ROUPAS ADEQUADAS

Recomenda-se que no caso de não querer alugar o nosso fato de proteção, usar roupa equivalente, ou seja, evitar calções ou t-shirts. Todos os jogadores devem usar camisas/camisolas de manga comprida e calças compridas. Os braços e as pernas devem estar totalmente cobertos durante o jogo. Esta é da responsabilidade dos jogadores.

12. MÁSCARAS

As máscaras devem ser usadas em TODOS os momentos dentro do campo e nas zonas "neutras", ou seja, fora das redes de segurança. O seu monitor indicará sempre a circunstância e o local onde podem remover de forma segura a vossa máscara.

13. LOCAL DE DISPARO

NÃO DISPARAR FORA DA ÁREA DE JOGO. Se quiser testar o seu equipamento, deverá pedir ao Monitor que o encaminhe para uma zona segura para o fazer. É PROIBIDO disparar fora dos campos e isso é valido para qualquer outra zona fora das redes do terreno de jogo.

14. USO DE LINGUAGEM ABUSIVA

Palavrões ou insultos contra outros jogadores/ou elementos do staff não são tolerados, privilegiamos atitudes construtivas e não permitimos o uso de linguagem ou quaisquer gestos que possam originar discussões quer verbais ou físicas.

15. CONSUMO DE ÁLCOOL

É ESTRITAMENTE PROIBIDO trazer ou consumir Álcool antes, durante ou depois do jogo.

16. DISTÂNCIA

NÃO ATIRE A MENOS A 5 METROS DE DISTÂNCIA.

Nos marcadores de calibre 68, as bolas de tinta são disparadas a uma velocidade média de cerca de 300 km/hora e pode causar lesões graves. Se a distância entre dois jogadores é inferior a 5 metros, aumente a distância ou opte por não atirar, pedindo a rendição do jogador adversário. Não dispare!

17. DISPAROS DESNECESSÁRIOS:

Olhe sempre para o seu alvo e não dispare se não puder ver no que vai acertar. Muitos jogadores são tentados a disparar os marcadores sem saber muitas vezes onde estão a acertar. Estes tiros acidentais podem muito bem acertar noutros jogadores que estão a deixar o campo ou mesmo nos monitores que estão a acompanhar a sessão. Se não conseguir ver onde acerta, não dispare!

18. ESTABELEÇA LIMITES

Antes de qualquer jogo começar o Monitor apresentará o campo onde vai jogar, certifique-se que conhece os limites do campo e não mova nem reorganize os obstáculos que estão no campo.

19. ZONAS NEUTRAS

Certifique-se de que que o seu MONITOR identifica a localização da zona NEUTRA (ou área de teste). A zona NEUTRA é uma área fora do campo, onde as pessoas vão depois de serem eliminadas. Normalmente é também onde o equipamento de paintball e as bolas extra são deixadas entre os jogos. A zona neutra é uma área que está dentro ou perto da área de jogo e que é uma zona segura onde pode assistir ou deixar seu equipamento pronto.

20. OBJETIVO DO JOGO

Certifique-se de que sabe e de que os seu colegas compreendem os objetivos do jogo. Se não compreende, peça ajuda ao seu Monitor para que volte a explicar, não deve entrar em campo sem compreender os objetivos de forma clara e concisa.

21. TEMPO DE JOGO

A maioria dos jogos dura em média 10 minutos. Habitualmente fazemos uma pausa mais longa entre os jogos, aproveite esse período para se hidratar, limpar a sua máscara ou equipamento dos tiros durante o jogo e recarregar com bolas extra, se necessário.

22. EQUIPAS

Divida-se em equipas justas. Se tem colegas novos neste desporto, tente enquadrá-las com jogadores mais experientes. Relembramos que o primeiro objetivo é que todos se divirtam, antes mesmo de quem ganha ou perde o jogo.

33. INÍCIO DO JOGO

O jogo começa quando ambas as equipas estão fixas nas suas bases. O Monitor questionará a uma e outra equipa se estão prontas e apita para dar o início. Certifique-se de que é ouvido quando o Monitor colocar essa questão e que está efetivamente pronto para começar o jogar.

24. TIROS

Um jogador é atingido se uma bola de tinta deixar uma marca sólida em qualquer lugar do corpo ou no equipamento do jogador. Um jogador está fora de jogo se for atingido por uma bola de paintball e esta partir sobre ele, isso inclui roupa, marcador, máscara, colete ou luvas.

NUNCA ATIRE NUM ÁRBITRO OU OFICIAL DE JOGO.

25. CONTATO FÍSICO

Os jogadores não devem tocar noutro jogador ou no seu equipamento em nenhum momento. Nenhuma interação física é permitida entre jogadores, ainda que da mesma equipa.

26. VERIFICAÇÕES DE TIROS/MARCAS DE TINTA

Se acha que foi atingido, mas não consegue ter certeza (tiros nas costas), pode e deve chamar o arbitro/Monitor e questioná-lo, se ao seu lado estiver algum colega de equipa, poderá também questioná-lo para uma verificação mais rápida.

27. SAIR DO CAMPO DEPOIS DE SER ATINGIDO

Quando um jogador é atingido, ele deve colocar a borboleta ou tapa canos no cano do seu marcador, levantar o marcador sobre a cabeça, gritar que foi atingido e, em seguida, sair rapidamente do campo para a zona neutra. Certifique-se que mantém a sua arma acima da cabeça e gritar que foi atingido. Um jogador eliminado não pode disparar enquanto está fora do campo, nem pode ser atingido.

28. VITÓRIA

Quando uma equipa completa os objetivos necessários, todos os jogadores que ainda estão em campo devem ser notificados. Não remova a máscara até que os tapa canos tenham sido colocados em todos os marcadores.

 

Regras do Tiro ao alvo/Zarabatana/Fisga

1 – É obrigatório fazer reserva/marcação.

2 – O preço dos Packs inclui tudo o necessário para usufruir da actividade. Apenas terá de pagar extras como bebidas, comidas, etc…

3 – Deve trazer um calçado e roupa desportiva e confortável.

4 – Ter atenção à idade mínima necessária para efectuar o tiro desejado.

5 – Deve e guardar os seus pertences no seu carro sem estar à vista, não nos responsabilizamos por pertences deixados espalhados ao acaso pelo Parque.

6 – Todos os participantes deverão apresentar o BI ou cartão de cidadão.

7 – Os casos omissos serão decididos pela direcção do Naturwaterpark.

 

ALGUMAS REGRAS DE MINIGOLFE

1. É proibido andar sobre as pistas. Nos sistemas de minigolf pode-se entrar na pista apenas quando estritamente necessário.

2. A bola é jogada com o taco desde o ponto de partida até ao buraco com o menor número de tentativas, cada jogador tem o máximo de 6 tentativas por pista.

3. Cada tentativa marca 1 ponto, a pontuação deve ser registada na ficha de jogo.

4. Se à 6ª tentativa não colocar a bola no buraco marca 7 pontos e passa à pista seguinte.

5. A bola deve passar a linha limite (linha vermelha) numa só tentativa, se esta linha não for ultrapassada volta a jogar do ponto de partida. Depois de passar a linha limite continua a jogar até atingir o buraco. Todas as tentativas contam para a pontuação (máximo 6 tentativas por pista).

6. As pistas que não apresentam linha limite (linha vermelha) são jogadas sempre do rectângulo de saída até atingir o buraco no máximo de 6 tentativas.

7. Quando a bola sai da pista: se ultrapassou a linha limite (linha vermelha), é colocada dentro da pista no local onde saiu; se não ultrapassou a linha limite (linha vermelha) volta ao ponto de partida.

8. Sempre que a bola pára entre as linhas de afastamento (linha preta) e a tabela, posiciona-se a bola no ponto mais próximo da linha de afastamento (linha preta).

9. As pistas jogam-se pela respectiva ordem e o jogador ou grupo de jogadores devem ocupar sempre o seu lugar durante todo o percurso.

10. Os casos omissos serão decididos pela direcção do Naturwaterpark.

 

A Direcção